아이온, 2년 만에 블록버스터 신화 이뤘다

개발비 230억 들여 매출 5000억 달성

아이온, 2년 만에 블록버스터 신화 이뤘다

엔씨소프트의 ‘아이온’이 출시 2년 만에 우리나라 게임 업계 최초의 블록버스터 자리에 올랐다. 엔씨소프트는 아이온의 뒤를 잇는 대작을 2011년과 2012년에 연이어 출시, 세계 게임 시장의 리더 자리를 굳힌다는 전략이다.

11일은 엔씨소프트(대표 김택진)의 아이온이 서비스를 시작한 지 2년 째 되는 날이다. 아이온은 시작부터 남달랐다. 서비스 첫날 동시접속자 10만명을 달성하더니 5일만에 20만명까지 돌파했다. 약 한 달 뒤에는 대한민국게임대상을 수상했다. 2009년 들어서 1월에 온라인게임 최초로 월 매출 100억원을 넘었다.

이후에도 흥행은 계속 이어졌다. 2009년 연 매출 2520억원에 이어 올해 들어서 3분기까지 1966억원을 거둬들였다. 올해 9월말까지 누적 매출은 4582억원에 달한다. 월 200억원을 웃도는 추이를 감안하면 아이온은 2년만에 매출 5000억원 고지에 오른 셈이다.

아이온의 성과는 단지 매출에 그치지 않는다. 대규모 투자에 따른 대규모 흥행이라는 블록버스터 공식을 처음으로 쓴 게임이라는 점에서 의미가 크다. 아이온 이전의 흥행작은 대개 재미를 느낀 이용자들의 입소문에 의해 1년 이상 지난 후 성과를 냈다. 100억원 이상의 제작비가 들어간 게임은 아쉽게도 흥행에 실패했다.

이재성 엔씨소프트 상무는 “아이온은 개발 기간 3년에 230억원이라는 개발비가 들어간 대작”이라며 “개발 초기부터 블록버스터와 글로벌 콘텐츠라는 두 가지 목표를 염두에 뒀다”라고 설명했다.

블록버스터 공식은 풀었지만 아이온은 글로벌 콘텐츠라는 목표는 절반의 성공에 그쳤다. 아이온은 우리나라를 시작으로 중국과 일본, 대만, 북미, 유럽에 진출했다. 65개국 사람들이 아이온을 즐기고 있지만 최근 해외 매출은 하락세다. 업계에서는 한때 30%에 육박하던 아이온 해외 매출 비중은 최근 20% 이하로 떨어졌다고 본다.

엔씨소프트는 글로벌 콘텐츠의 꿈을 이뤄낼 기대주로 ‘길드워2’와 ‘블레이드앤소울’을 꼽는다. 길드워2는 엔씨소프트의 북미 지역 개발 스튜디오인 아레나넷이 만든다. 블레이드앤소울 개발은 리니지2 흥행 신화의 주역인 배재현 전무가 이끈다. 엔씨소프트는 오는 18일 부산에서 개막하는 지스타 2010에서 두 게임을 공개할 예정이다.

마이크 오브라이언 아레나넷 대표는 “길드워2는 북미나 유럽뿐 아니라 아시아 지역 게이머들에게도 친숙한 스타일로 만들고 있다”고 설명했다.

<표> 아이온의 과거와 현재
장동준기자 djjang@etnews.co.kr

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