기능성게임 시장, 2012년까지 2배 성장한다

 기능성게임의 국내 시장 규모가 2012년께 지금보다 두 배 늘어난 4000억원 이상으로 급성장할 전망이다. 또 기능성게임을 통해 연간 4181명의 고용 창출과 3200억원 이상의 사교육 절감 효과를 거둘 것으로 예상됐다.

 전자신문 미래기술연구센터(ETRC)가 지난해 9월부터 3개월간 한국콘텐츠진흥원과 공동으로 진행한 ‘기능성게임 현황 및 수요 조사 연구’ 결과에 따르면 2009년에 1800억∼2300억원으로 추정되는 국내 기능성게임 시장은 2012년께 3490억∼4450억원 규모로 급성장할 것으로 관측됐다.

 교육·훈련 및 의료·건강 등의 분야와 결합해 게임의 미래를 열 것으로 기대되는 기능성게임의 시장 규모와 향후 전망을 체계적으로 추산한 것은 이번이 처음이다. 이 연구는 기능성게임의 정의와 범위를 제시하고 국내외 전문가들과의 심층 인터뷰, 시장 조사, 해외 시장과의 비교, 사용자 인식 조사 등을 거쳐 기능성게임의 시장 규모 및 향후 산업적 적용 가능성 등을 점검했다.

 연구결과, 기능성게임 시장을 주도할 분야로 교육과 건강·의료가 꼽혔다. 교육용 기능성게임 시장은 2012년까지 1900억원 규모로 성장해 가장 큰 비중을 차지할 것으로 전망됐다. 건강용 시장은 현 200억원 규모에서 2012년 486억원으로 커질 것으로 보인다. 기업·금융용 기능성게임은 절대 규모가 작지만 2012년까지 지금의 2.5배 수준으로 급성장할 것으로 예상됐다.

 일반 게임 사용자를 대상으로 한 조사에서 기능성게임 이용률은 32.5%로 나타났다. 1일 1회 기준으로 9571원을 쓰는 것으로 나타났다. 소비자는 기능성게임 1일 1회 이용 시 2985원을 지급할 의향을 밝혔다. 기능성게임의 향후 이용률은 기존 이용자가 66.5%, 비이용자가 52.6%였다. 이 같은 전망치를 바탕으로 종합 산출한 기능성게임의 경제적 가치는 최대 2조1561억원에 달하는 것으로 추산됐다.

 이 연구결과는 향후 기능성게임의 개발 및 적용, 정책적 지원을 위한 논의의 기반이 될 것으로 보인다. 게임과 다른 산업의 융합과 확장을 위한 논의도 덩달아 활발해질 전망이다.

한세희기자 hahn@etnews.co.kr