[POST GAME] (3부-4·끝)교육의 미래 게임이 밝힌다

 게임의 미래는 기능성게임에 달려 있다고 해도 과언이 아니다. 그중에서 특히 교육용 기능성게임은 이미 시장성까지 검증되는 추세다. 온라인 게임이 사행성이나 과몰입 등 역기능을 낳고 있지만 교육과 만나 새로운 시장을 만들어내고 있다는 말이다.

 기능성 게임은 그 자체로도 시장이 급성장하고 있다. 시장조사 기관들의 자료를 종합해보면 세계 기능성 게임 시장은 지난 5년 동안 7배나 성장했고 향후 10년 동안 게임 산업에서 가장 전망이 밝다는 평가를 받고 있다. 국내 시장은 2012년께 5000억원에 이를 것으로 보인다.

 이원희 삼성경제연구소 수석연구원은 “게임의 기능이 오락 위주에서 벗어나 교육·훈련·건강 등 기능성 게임으로 확대되고 있는데 이는 국내 게임 산업 재도약의 기회”라며 “기능성 게임은 오락성 온라인 게임에 편중된 방향성을 전환해 정체된 국내 게임 산업의 돌파구가 될 것”이라고 예상했다.

 이 연구원은 또 “기능성 게임은 아직 절대강자가 없는 산업 초기 단계로 한국의 강점을 살린 기능성 게임을 개발하면 세계 시장을 주도할 수 있다”며 “특히 교육 분야는 다양한 연구를 통해 기능성 게임의 학습 효과가 속속 입증되고 있다”고 덧붙였다.

 ◇공공성과 상업성, 두 마리 토끼 잡는다=이 원구원의 평가대로 교육 분야는 기능성게임이 빛을 발하는 신시장이다. NHN의 한자학습게임 ‘한자마루(www.hanjamaru.com)’는 매달 수억 원의 수익을 내며 성공 가능성을 열었다. 아이코닉스엔터테인먼트는 자사의 인기 캐릭터인 ‘뽀로로’를 이용, 유아용 기능성 게임 개발에 나섰다.

 상업적 효과뿐 아니라 교육용 기능성 게임은 활용도가 매우 다양하다. 대표적 사례가 영재교육이다. 대성그룹은 자사가 후원하고 있는 한국교총영재교육원에서 기능성 게임을 활용한 교육을 추진할 예정이다. 영재들이 스스로 특정 주제에 맞춰 본인의 창조적 생각을 기능성 게임을 개발하는 방식이다.

 기능성 게임은 장애학생의 정보격차 해소를 위한 특수 교재로도 쓰인다. 한국콘텐츠진흥원은 국립특수교육원 및 CJ인터넷과 협력해 2010년까지 게임을 활용한 특수교육 디지털교재 1종을 개발할 계획이다. 이 사업으로 개발된 기능성 게임은 전국 특수학교에 보급하고 교육 효과에 대한 공동 연구도 병행할 방침이다.

 정부도 이 같은 시장 가능성을 인정, 기능성 게임의 개발과 보급을 지원하기로 했다. 문화체육관광부는 2012년까지 총 800억원의 예산을 기능성 게임 분야에 투자하겠다는 방침을 세웠다.

 유인촌 문화부 장관은 “기능성 게임 시장은 아직 초기 단계지만 성장 잠재력이 매우 높은 블루오션”이라며 “민간 투자가 활성화될 수 있도록 정부가 적극 지원하겠다”고 말했다.

 ◇학습효과는 검증됐다=구슬이 서말이라도 꿰어야 보배다. 아무리 좋은 교육용 기능성게임이 나와도 그 효과가 없다면 의미가 없다. 최근 서울 발산초등학교에서 이뤄진 시험 수업은 교육용 기능성게임의 밝은 미래를 단적으로 증명한다.

 문화부와 교육부가 협력해 한국콘텐츠진흥원 및 콘텐츠경영연구소와 함께 실시한 ‘게임형 문화콘텐츠 활용수업’ 결과, 게임을 이용해 수학 수업을 받은 학생들의 성취도가 교과서로만 배운 학생들에 비해 높았다.

 발산초등학교 4·5·6학년 13개 학급 총 440명은 수학 교육에 게임을 활용했고 비교 집단인 4·5·6학년 15개 학급 총 506명은 기존 방식대로 교과서 위주로 수업을 진행했다.

 연구 결과 학생들의 학습 효율성과 흥미 진전에 효과를 보였으며 성취도 측면에서도 연구반 학생들의 평균점수가 일반반에 비해 4학년은 1.05점, 5학년은 1.32점, 6학년은 0.87점이 높았다. 아울러 인터넷의 올바른 사용과 온라인 게임중독 예방에 대한 교육을 병행, 온라인 게임의 역기능을 사전에 예방하고 학생들의 자기 조절 능력 향상 효과도 가져왔다.

 이번 시험 수업은 학부모들의 인식도 바꿔놓았다. 발산초등학교 학부모들은 시험 수업 이전인 지난 3월 조사에서는 게임이 긍정적이라는 의견이 16.5%로 부정적 견해 31.1%의 절반가량에 불과했다. 시험 수업을 7개월 동안 진행한 이후 10월 같은 조사에서는 긍정적 답변이 34.9%로 반대 의견 16.3%를 두 배 이상 앞질렀다.

 김재현 문화부 게임콘텐츠산업과장은 “온라인게임 활용학습을 위한 교육 및 학습 모형을 꾸준히 개발한다면 학생들의 학습동기와 집중도를 높이고 교육적 성취도를 향상시킬 수 있을 전망”이라며 “게임을 통한 교육이 더 많은 학교에서 활발히 진행될 수 있도록 시범학교 운영을 수도권으로 확대 운영할 방침”이라고 말했다.