[ET단상] SW 경쟁력 확보를 위한 조건

[ET단상] SW 경쟁력 확보를 위한 조건

 IDC 및 가트너 등에 따르면 SW 산업 매출은 지난해 기준 세계적으로 연간 2300억달러에 달하며, 연간 성장률은 10%, 아시아에서 9%, 유럽에서 7%다.

 SW 산업 시장은 국제적인 특성을 가지고 있을 뿐 아니라 공급 체계 역시 독특하다. 이러한 특성으로 인해 제조·유통·은행·보험·의료·에너지 등과 같이 ‘SW 기업을 대상으로 한 경영학’ 연구도 필요하다. 최근 독일에서는 전문가들이 공동으로 SW 이코노믹스 그룹(www.software-economics.org)을 구성했으며, SW 산업 속성을 연구한 결과가 발간됐다.

 이 연구결과는 국내에서 SW 관련 정책 수립 및 우리나라 기업에서 SW 관련 전략 수립 시 활용할 만한 가치가 있다.

 연구결과에 따르면 SW 산업 속성은 크게 다음과 같은 세 가지의 특성을 통해 설명된다. 첫 번째는 상품 및 시장 특성, 두 번째는 이용자 형태, 세 번째는 공급 특성이다.

 첫 번째 SW 상품 및 시장의 특성이다. SW는 다른 디지털 상품과 마찬가지로 처음 개발 비용이 많이 소요되는 반면에 복제를 통한 추가 생산비용은 거의 ‘0’에 가깝다. 따라서 SW는 투자에 대한 위험부담은 높으나, 성공하게 되면 수익성이 매우 높은 산업이다. 인터넷은 이러한 SW 개발 시 국제적으로 생산비의 비교우위에 따라 전 세계에서 분업으로 개발 가능하다. 따라서 SW산업은 지역적으로 분리된 시장에서 자국 기업 보호를 통한 산업 육성은 불가능하다.

 SW 이용자의 형태도 독특하다. SW 시장은 또한 네트워크 효과, 펭귄 효과 등으로 인해 승자독식 논리가 철저하게 적용되는 시장이다. 네트워크 효과는 수요자가 증가하는 이른바 선순환 고리로 인해 수익을 증가시킨다. 선순환에 따르면 강한 것은 더욱 강하게 약한 것은 더욱 약하게 만든다. SW 시장에서 네트워크 효과는 동일한 SW를 많은 사람이 사용하면 자료를 교환하기 쉽고(예:오피스), 이용 관련 지식을 쉽게 얻을 수 있으며, 관련 전문가를 쉽게 구할 수 있고, 관련 SW가 시장에 많이 나오면서 얻는 효과 등을 말한다. 이 같은 현상을 쏠림 현상, 펭귄 현상이라고도 한다.

 쏠림 현상은 디지털 게임 시장에서도 나타난다. 디지털 게임 시장에서 네트워크 효과가 보완·상승 효과를 가지기 때문이다. 게임기 콘솔은 게임이 돌아갈 수 있는 플랫폼을 말한다. 디지털 게임 시장에서 플랫폼 공급업체는 일반적으로 응용, 서비스, 게임 등을 스스로 개발할 수 있는 자원이 없다. 따라서 플랫폼 공급업체는 흔히 SW나 서비스 공급업체와 긴밀하게 협력한다.

 디지털 게임 시장에서 게임 콘솔의 성공은 기술적인 성능이나 가격뿐만이 아니라 이용 가능한 게임 SW에 달려 있다. 그 이유는 간접 네트워크 효과에 의해, 콘솔의 이용과 확산은 보완 상품인 매력적인 게임의 이용 가능성에 의해 많은 영향을 받기 때문이다.

 다음으로 SW 공급의 특성이다. 비용상으로 대량생산의 출발점을 제공하는 산업화의 전제조건은 상품과 생산절차 표준화, 자동화, 전문화며, 표준화는 자동화와 전문화의 전제조건이다. 이는 생산절차가 표준화돼야만 기계에 생산을 넘기고, 다수 작업자에게 분배될 수 있기 때문이며, 이는 원가 절감을 가능하게 한다. 그리고 표준화된 생산절차는 표준화된 상품을 전제로 한다. SW에서 SOA(Service Oriented Architecture)는 표준화를, MDE(Model Driven Engineering)는 자동화를, 인터넷은 세계적인 분업을 가능하게 한다.

 김은 프라운호퍼 포쿠스 대표 eunkim@kaist.ac.kr