"북미 게임시장 성장, 부분유료화가 기폭제"

 지난해 북미와 유럽의 온라인게임 시장이 크게 성장한 것으로 나타났다. 부분유료화 방식이 새로운 사용자를 창출하며 성장을 이끌었다는 분석이다.

 한국콘텐츠진흥원(원장 이재웅) 주관으로 27일과 28일 양일간 서울 논현동 건설회관에서 열리는 ‘2011 세계 게임시장 전망 세미나’에서 북미, 유럽, 중국 등의 게임시장 전문가들이 나서 2010년 시장을 결산하고 새해 산업 전망을 내놓았다.

 윤인선 DFC인텔리전스 연구원은 “북미 게임시장은 세계적 경기침체와 콘솔 노후화에도 불구하고 지난해 전반적으로 크게 성장했다”고 밝혔다. ‘스타크래프트2’, ‘콜오브듀티 블랙옵스’ 등 대형 게임이 지속적으로 출시됐고 누구나 무료로 게임을 이용할 수 있는 부분유료화(프리투플레이)가 새로운 시장 창출에 성공했기 때문이다.

 DFC는 앞으로의 북미 게임시장 전망도 밝게 내다봤다. 부분유료화 방식의 온라인게임 시장 규모는 2010년 4억6600만달러에서 2015년 20억달러로 크게 성장할 것으로 예측했다. 사용자들이 게임 속 아이템 구매에 익숙해지고 결제수단이 다양해진 것도 힘을 보탰다. 넥슨의 ‘메이플스토리’는 선불카드 방식을 내놨고, 영어권에서 다운로드가 필요한 클라이언트 기반 게임 중 가장 큰 성공을 했다고 평가했다.

 윤 연구원은 “북미 게임시장은 기존 사용자가 아닌 새로운 사용자에 의해 지속적으로 성장할 것”이라며 “부분유료화 게임을 이용하는 젊은 사용자들은 기존 웹브라우저 기반의 게임에서 보다 정교한 클라이언트 기반의 게임으로 이동할 것으로 보인다”고 전했다.

 유럽 게임시장에서도 부분유료화의 힘은 거셌다.

 카슨 반 후센 게임포지 대표는 “유럽 시장에서는 이미 PC 사용자의 절반 가까이가 부분유료화를 적극적으로 이용 중”이라며 “특히 롤플레잉게임(RPG)과 전략 분야에서 점유율이 높다”고 말했다.

 북미와 유럽 시장과 달리 중국 게임시장은 성장률이 벽에 부딪혔다. 인건비와 마케팅 비용의 증가로 위험부담이 커졌다. 규제와 정책 변화로 국내 업체와 현지 업체 사이에 협력도 더욱 중요해졌다.

 조군파 아이리서치 연구원은 “중국 온라인 사용자의 게임 이용시간이 줄어들면서 국내 게임의 시장 점유율도 줄었다”고 밝혔다.

 실제로 2007년 상위 20개 게임 중 10종을 차지하던 국내 게임은 2010년 6종으로 줄었다. 조 연구원은 “중국 게임시장의 전반적 변화를 이해하고 입소문을 주도하는 게임 내 리더집단을 집중 공략하라”고 강조했다.

김명희기자 noprint@etnews.co.kr